
《龙腾世纪4:影障守护者》:Bioware的「仰卧起坐」,终究是掀开了被盖上的棺材板
我觉得对于《龙腾世纪4:影障守护者》(以下简称DA4),的相关讨论真的很有意思,甚至可以把它称为今年游戏界第二有乐子的话题(第一有乐子的还是黑猴)——因为跟它有关的梗根本数不胜数,而且Bioware悠久的历史也为这些梗的诞生创造了土壤。

举个例子,我随口说出来几条可能都是爆梗:
初代作品《龙腾世纪:起源》是系列玩家口碑最高的一代,然而却是颇具争议的DA3《龙腾世纪:审判》拿下了当年第一届TGA(在DA1时还是前身VGA)的GOTY,甚至目前DA3在Steam上的玩家好评率只有75%,大约跟本作齐平。
作为初代《博德之门》的开发组,Bioware在CRPG领域无疑有着很重的分量,尤其还有《无冬之夜》这样的伟大作品,然而在真正的传奇拉瑞安面前显得有些唏嘘——出于对BG系列的尊敬,它们做出了「让CRPG再次伟大」的《博德之门3》,也是在一个战况堪称历史之最激烈的游戏大年斩获了GOTY,击败了《王国之泪》《RE4》《心灵杀手2》《马里奥惊奇》等作品,含金量可见一斑。而他们的偶像Bioware呢?5年掏出来一部DA4,最近的作品是《圣歌》以及《质量效应:仙女座》。

虽然有着“时隔十年的续作“以及DEI文化、SBI入侵等众多要素的加持,《龙腾世纪4:影障守护者》仍旧展现出了强大的IP影响力,轻松斩获8W9的峰值在线,这个数字甚至比集IP之力顺便砍下MTC94分的《暗喻幻想》还要高——当然也要超过你所见过的众多大作,比如距离它名词不远的《战神4》以及《RE2》。值得一提的是,这个峰值数字并不是出现在首日,并且今天仍旧有5W之多,说明这甚至是一款”口碑发酵“的游戏,尽管它目前的Steam好评率只有73%。这大概就说明,现在很多人对于一些作品都是一言难尽的态度,虽然吐槽品屎,但有屎它是真上啊。
以上几点总结一下,其实也挺明晰:一、生软底蕴仍在;二、许多人在等着看乐子;三、尽管很多粉丝觉得”背刺“,但相关数据却刷新了新高——甚至MTC也有83分,好于拉胯的二代!(不过二代是赶工出来的作品,跟口碑最高的初代以及拿下了TGA年度游戏的DA3比起来,本作确实也没有符合预期)
那么首先,DA4最大的问题是什么呢?当然是因为之前吵的不可开交的「SBI」了。都说今年市场是被日本统治的一年,那为啥子会变成这样呢?还不就是因为欧美都忙着搞什么多元、平等、包容(简称DEI)去了!咱就是说作为亚洲人,确实欣赏不来这种全是泥垢的审美,游戏里给出的捏人预设对比其他CRPG作品比起来不够丰富也就不提了——你瞧瞧拉瑞安的《博得之门3》以及前阵子的“中世纪沉浸感大作”《龙之信条2》在捏人上有多出圈,送上门的流量可别浪费了——光是这清一水的泥垢队友,就很难让玩家提起游戏性质,而且你辛苦捏的脸其实大部分时候也看不着,也就是说你得跟着这群丑人度过漫长岁月!——好吧其实并不漫长,根据通关玩家的评论,本作主线剧情大约不到15小时,了解过CRPG的玩家应该知道这个数字有多么离谱了。

其次,DA系列一直有个世界观承接的问题,这也算是CRPG作品的一个标志性符号——存档继承,相信《巫师》玩家对这个应该不会感到陌生。不过这种存档继承在DA3里其实已经被阉割掉了,转而接入外链做一个问卷调查来帮你填补世界观(类似《霍格沃茨之遗》的性格测试分院,不过内容是让你回忆前作做出的选项)。而DA4似乎就忘记了这一点,但不变的是剧情间的衔接,如果你不是老粉丝对于一些世界观上的设定可能就会云里雾里,不过毕竟我一没打通游戏,二我也不清楚老粉不满的原因究极在哪,所以这部分咱们就不多聊了。

而DA4做的不错的地方在哪呢?这就是本作的核心之一:战斗系统了。坦白说,游戏的动作模组在CRPG里确实要排在前列,尤其还给了玩家不低的自由度,不仅可以对自身角色进行管理,有多种职业、武器和法术可以选择,你还可以管理队友的BD,分配它们的技能点来让团队搭配朝着你期望的方向进行。并且游戏的BOSS设计做的相当不错,甚至能让你找到点打团本的感觉——
兴许正是这种在动作上的突破,才让DA4这个顶着诸多debuff的作品还能披荆斩棘,将因为《质量效应:仙女座》和《圣歌》元气大伤的Bioware从悬崖边上捞回来吧。毕竟欧美佬人均资本家,老工作室被关闭的消息接连不断,尤其还有开发出《Hifi-rush》这样成功作品(但可能叫好不叫座)的Tango也被关停。只能说即使你是荣耀满身的Bioware,曾经有过《博德之门》《无冬之夜》《质量效应》以及《龙腾世纪》等伟大作品——但机会或许真的只有这一次了,而幸好这最后一次生软完成了自我救赎,让我们有机会能看到更多有趣的作品,这其实是玩家之幸。抛开SBI先不谈,难道生软这次在DA4战斗玩法上努力突破的“自救”之举,难道不能让玩家感动吗?
相关文章